Retos
Recorridos cerrados con una lista fija de países, en vez de preguntas sin fin. Hay tres: Isla Remota, Gigantes del Mundo y la Contrarreloj de banderas o de siluetas.
Qué retos hay
Isla Remota: las banderas de los países insulares, del Caribe al Pacífico, más islas de Europa, África y Asia como Malta, Mauricio o Japón. Gigantes del Mundo: las banderas de los países más grandes por superficie, de Rusia a Perú. Contrarreloj: 60 segundos para escribir todas las banderas o siluetas que puedas, de una tanda de 50 al azar. Los tres están en la pestaña Jugar.
Cómo se juega
En los tres ves una bandera, o una silueta en la Contrarreloj de países, y escribes el nombre del país. Puedes usar el teclado o tocar una de las sugerencias que aparecen mientras escribes. El botón Pasar cuenta como error. Cuando fallas, el juego te muestra la respuesta correcta y sigue con la siguiente: nadie te saca por equivocarte. En Isla Remota y Gigantes no hay reloj; en la Contrarreloj el reloj lo es todo.
Puntaje y premios
Cada acierto suma un punto. Al terminar un recorrido con al menos un acierto te llevas monedas, un comodín por cada 5 aciertos y el logro de ese reto. Si lo completas sin ningún error ganas además XP extra, y en Isla Remota y Gigantes, dos comodines más. Cada reto guarda tu mejor marca y tiene su propio ranking, donde a igual puntaje gana el que tardó menos.
Retar a un amigo
Al terminar puedes mandar un enlace de reto. Tu amigo juega las mismas preguntas en el mismo orden, con tu marca como objetivo, y al final el juego le dice si te superó.
Consejos
En Isla Remota las que más cuestan son las del Pacífico: Tuvalu, Kiribati, Palaos o las Islas Marshall. Repásalas en la página de banderas de Oceanía antes de jugar. En la Contrarreloj, empieza a escribir y toca la sugerencia apenas aparezca: con tres o cuatro letras suele bastar.
Qué se aprende
Isla Remota cubre justo las banderas que menos se ven en otros modos, y Gigantes es un buen primer paso para quien empieza. La Contrarreloj entrena otra cosa: reconocer al instante, sin pensarlo, que es lo que después decide los duelos.